Registre des Facultés Raciales et des Pouvoirs
Certaines facultés raciales n’ont aucune utilité en combat.
Elles ont toutes une durée, qui se calcule en tour.
ATTENTION : Les dégâts magiques/ physiques infligées par les facultés raciales doivent prendre en compte la défense de l’adversaire elles aussi.
Les Facultés raciales ne peuvent pas échouer et n'ont pas de balise, mais on peut les esquiver.
Mère Nature = //
Invocation = Invocation d’un animal ayant les mêmes compétences que l’Elfe. C’est l’invocateur qui contrôle ses actions. Il disparaît après 4 tours.
Acuité Visuelle = Permanent. On ne peut esquiver les attaques du Neko.
Instinct = 1 tour. 150 dégâts physiques sur la cible.
Orbe Sombre = 1 tour. 130 dégâts magiques sur la cible, celle-ci est immobilisée le tour suivant.
Vampirisme magique = 1 tour. 70 dégâts magiques sur la cible, le Vampire récupère 35 points d’EV.
Regard Pétrifiant = 3 tour. La cible est immobilisée.
Instinct Canin = 1 tour. 150 dégâts physiques sur la cible.
Infiltration = //
Armes Intérieures = 1 tour. 180 dégâts physiques sur la cible.
Régénération = 1 tour. La cible (dans la même équipe, ou l’ange-même) récupère 100 points d’EV.
Résurrection = 1 tour. Un membre de l’équipe de l’Ange récupère toute son EV, même s’il est évanoui.
Effacement = 2 tour. Attaques doublées durant les deux tours. Esquive toujours.
Dématérialisation = 1 tour. Attaque triplée sur la cible. Impossible d’être attaqué.
Appel Divin = 1 tour. Ne subit pas de dégâts. 120 dégâts magiques sur la cible.
Essence = 1 tour. Pour les Demi-dieux « méchants » : 150 dégâts magiques sur la cible, « gentils » : la cible récupère 70 points d’EV.
Manipulation = 1 tour. Le Murmureur contrôle les actions de la cible.
Incantation Suprême = 1 tour de préparation – dure 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.
Furie élémentaire = 1 tour. 150 dégâts magiques sur la cible.
Sceau du mage = 2 tours de préparation (2 sceaux) – dure 3 tours. 70 dégâts magiques sur la cible à chaque tour.
Furie ténébreuse = 1 tour. 150 dégâts magiques sur la cible.
Sceau du Sorcier = 3 tours de préparation (3 sceaux) – dure 1 tour. La cible perd tous ses points d’EV. Le Sorcier perd la moitié de ses points d’EV restants.
Partage absolu = 3 tours. Attaques doublées durant les 3 tours.
Doublage = 1 tour. Le Double contrôle les actions de la cible.
Lame de Cristal = 2 tours. 90 dégâts physiques sur la cible.
Âme de Cristal = 2 tours. 90 dégâts magiques sur la cible.
Pouvoir démoniaque = 3 tours. 90 dégâts magiques sur la cible ou effets des pouvoirs du démon.
Vue démoniaque = Permanent. On ne peut esquiver les attaques du Pactisant.
Force mystique = 1 tour. 100 dégâts magiques sur la cible.
Danse mortelle = 1 tour. 100 dégâts physiques sur la cible.
Luminosité = 1 tour. Empêche les ennemis d’attaquer OU 100 dégâts magiques sur la cible.
Obscurité = 2 tours. Empêche les ennemis d’attaquer.
Téléportation = Permanent. Esquive à coup sûr.
Message = //
Bloody Game = //
I Am Your Blood = 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.
Memory = //
Child’s Wish = 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.
Vous souhaitez connaître les effets de votre pouvoir? Envoyez un MP à un administrateur qui l’ajoutera à la liste ci-dessous.
RAPPEL =
Certains pouvoirs n’ont aucune utilité en combat, d’autres sont pris comme des attaques magiques normales (notamment les offensifs). Même si votre pouvoir ressemble à une faculté raciale, il comptera comme une attaque magique normale.