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 1. Tutoriel des combats

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MessageSujet: 1. Tutoriel des combats   1. Tutoriel des combats Icon_minitimeSam 17 Avr - 7:59

Nous avons mis au point un système de combat qui j’espère vous plaira !
Le principe des duels est simple : un combat oppose deux internes ou deux équipes d’internes. Les équipes comportent 4 membres maximum.
N’ayez pas peur de faire des erreurs, au contraire ! Lancez-vous ! On vous expliquera si vous faites des fautes, il n’y a aucun problème.


Compétences, Niveaux et Effets


Compétences :
Pour combattre, votre personnage a obligatoirement des compétences. Elles sont au nombre de 6 :

Vitalité : Permet de Calculer l’Energie Vitale. Dans un combat, quand elle tombe à 0, le personnage tombe dans l’inconscience et perd le combat.
Agilité : Permet d’esquiver, d’attaquer en premier, d’exécuter un certain nombre d’action en un tour.
Force Physique : Permet d’infliger des attaques physiques.
Force Magique : Permet d’infliger des attaques magiques.
Résistance Physique : Permet de se défendre contre les attaques physiques.
Résistance Magique : Permet de se défendre contre les attaques magiques.


Niveaux :
Chacune possède un certain nombre de niveau.
Plus elle est à un niveau élevé, plus ses effets seront puissants.

Chaque race a un certain nombre de points de niveaux (PN) à répartir sur les compétences.
Si votre personnage est hybride, alors il devra prendre les Points de Niveaux de sa « race dominante » (qu’il choisit).


Effets :
Chaque compétence possède un effet influencé par son niveau :

Vitalité :
Niv. 1 = 100 Points d’EV [Énergie Vitale]
Niv. 2 = 200 Points d’EV
Niv. 3 = 300 Points d’EV
Niv. 4 = 400 Points d’EV
Niv. 5 = 500 Points d’EV

Agilité :
Niv. 1 = Esquive de Niveau 1, 1 Action par tour
Niv. 2 = Esquive de Niveau 2, 1 Action par tour
Niv. 3 = Esquive de Niveau 2, 2 Actions par tour
Niv. 4 = Esquive de Niveau 3, 2 Actions par tour
Niv. 5 = Esquive de Niveau 3, 3 Actions par tour

Force Magique, Force Physique, Résistance Magique, Résistance Physique :
Ces 4 compétences ont 3 Niveaux qui définissent leur puissance.

PS = Vous pouvez très bien avoir une compétence de 0. Elle n’aura simplement pas d’effet.


Dernière édition par Narratrice le Dim 22 Aoû - 19:11, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 1. Tutoriel des combats   1. Tutoriel des combats Icon_minitimeSam 17 Avr - 8:13

Tours, Actions et Système


Tours :
Les duels se déroulent par tour.
Pour un personnage, un Post RP = un Tour. Lorsque tous les duellistes ont postés, le tour est terminé et un administrateur/modérateur viendra faire le point.

Actions :
Vous possédez un nombre limité d’actions durant un tour. Elles doivent être décrites dans votre RP, sans anticipation de la suite. Par exemple, si vous attaquez, ne dites pas que vous blessez votre adversaire : ce dernier pourrait esquiver.

Voici les différentes actions :
- Attaquer Magiquement (si votre personnage utilise ses pouvoirs)
- Attaquer Physiquement (si votre personnage utilise une armes, un art martial… Certains pouvoirs peuvent être considérés comme des attaques physiques)
- Esquiver une attaque
- Utiliser un pouvoir spécial/ une faculté raciale (certains pouvoirs peuvent avoir des effets spéciaux. Demandez à un administrateur d’inscrire votre pouvoir dans le registre, il marquera lui-même ses effets.)

REMARQUES :
- Vous ne pouvez utiliser chacune de vos facultés raciales qu’une seule fois lors d’un Duel. Par contre, l’usage de vos pouvoirs est illimité.
- Vous ne pouvez pas attaquer plus de deux fois par tour.
- Si vous utilisez une faculté raciale, vous ne pourrez faire d'autres actions durant le même tour.


Système :
Pour faire ces actions, il vous faudra utiliser un système de combat simple :
Les balises aléatoires.
Il vous suffit d'écrire ceci lorsque vous rédigez votre message:

Code:
[rand]1,20[/rand]

Après avoir posté, la balise choisira un nombre entre 1 et 20, qui correspondra à l'effet de votre action (connus du staff seulement).

- L'esquive peut être échouée ou réussie. Plus votre niveau d'esquive est grand, plus vous avez de chance de réussir l'esquive. Il vous faut une balise pour faire l'action d'esquiver.
- L'attaque peut avoir des dégâts normaux, doublés, triplés ou ratés. Les probabilités de ces différents effets ne changent pas avec le niveau, c'est le nombre de dégâts qui change. Il faut deux balises pour attaquer (une pour votre attaque, l'autre pour la défense de votre adversaire).
- Votre défense peut être normale, efficace, être réellement une parade ou être défaillante. C'est votre adversaire qui fait la balise de votre défense lorsqu'il vous attaque. Mais s'il l'a oublié, merci de la faire dans votre propre post.
- Les facultés raciales n'ont pas besoin de balise, elles ne peuvent pas échouer et leurs effets restent toujours les mêmes.

A la fin de votre post, merci d'indiquer clairement les actions que vous avez fait durant le tour, avec leurs balises, pour faciliter la tâche des modérateurs RPG ou des admins.


Dernière édition par Narratrice le Mar 24 Aoû - 2:26, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: 1. Tutoriel des combats   1. Tutoriel des combats Icon_minitimeSam 17 Avr - 8:23

Feuilles de Duel


Dans votre profil, vous devez générer et remplir votre « feuille de Duel » afin d’en faire.

A mon avis, une fois que vous l’aurez rempli, le reste sera beaucoup plus facile à comprendre, parce que c’est bien le plus compliqué, les compétences et tout. Si vous avez besoin d’aide, les admins sont là !


Exemples

Pour que tout ceci soit plus clair :
- Exemple de fiche : ici
- Exemple de duel : A venir


Dernière édition par Narratrice le Mer 25 Aoû - 0:49, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 1. Tutoriel des combats   1. Tutoriel des combats Icon_minitimeSam 17 Avr - 8:28

Registre des Facultés Raciales et des Pouvoirs


Certaines facultés raciales n’ont aucune utilité en combat.
Elles ont toutes une durée, qui se calcule en tour.

ATTENTION : Les dégâts magiques/ physiques infligées par les facultés raciales doivent prendre en compte la défense de l’adversaire elles aussi.
Les Facultés raciales ne peuvent pas échouer et n'ont pas de balise, mais on peut les esquiver.

Mère Nature = //
Invocation = Invocation d’un animal ayant les mêmes compétences que l’Elfe. C’est l’invocateur qui contrôle ses actions. Il disparaît après 4 tours.

Acuité Visuelle = Permanent. On ne peut esquiver les attaques du Neko.
Instinct = 1 tour. 150 dégâts physiques sur la cible.

Orbe Sombre = 1 tour. 130 dégâts magiques sur la cible, celle-ci est immobilisée le tour suivant.
Vampirisme magique = 1 tour. 70 dégâts magiques sur la cible, le Vampire récupère 35 points d’EV.

Regard Pétrifiant = 3 tour. La cible est immobilisée.
Instinct Canin = 1 tour. 150 dégâts physiques sur la cible.

Infiltration = //
Armes Intérieures = 1 tour. 180 dégâts physiques sur la cible.

Régénération = 1 tour. La cible (dans la même équipe, ou l’ange-même) récupère 100 points d’EV.
Résurrection = 1 tour. Un membre de l’équipe de l’Ange récupère toute son EV, même s’il est évanoui.

Effacement = 2 tour. Attaques doublées durant les deux tours. Esquive toujours.
Dématérialisation = 1 tour. Attaque triplée sur la cible. Impossible d’être attaqué.

Appel Divin = 1 tour. Ne subit pas de dégâts. 120 dégâts magiques sur la cible.
Essence = 1 tour. Pour les Demi-dieux « méchants » : 150 dégâts magiques sur la cible, « gentils » : la cible récupère 70 points d’EV.

Manipulation = 1 tour. Le Murmureur contrôle les actions de la cible.
Incantation Suprême = 1 tour de préparation – dure 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.

Furie élémentaire = 1 tour. 150 dégâts magiques sur la cible.
Sceau du mage = 2 tours de préparation (2 sceaux) – dure 3 tours. 70 dégâts magiques sur la cible à chaque tour.

Furie ténébreuse = 1 tour. 150 dégâts magiques sur la cible.
Sceau du Sorcier = 3 tours de préparation (3 sceaux) – dure 1 tour. La cible perd tous ses points d’EV. Le Sorcier perd la moitié de ses points d’EV restants.

Partage absolu = 3 tours. Attaques doublées durant les 3 tours.
Doublage = 1 tour. Le Double contrôle les actions de la cible.

Lame de Cristal = 2 tours. 90 dégâts physiques sur la cible.
Âme de Cristal = 2 tours. 90 dégâts magiques sur la cible.

Pouvoir démoniaque = 3 tours. 90 dégâts magiques sur la cible ou effets des pouvoirs du démon.
Vue démoniaque = Permanent. On ne peut esquiver les attaques du Pactisant.

Force mystique = 1 tour. 100 dégâts magiques sur la cible.
Danse mortelle = 1 tour. 100 dégâts physiques sur la cible.

Luminosité = 1 tour. Empêche les ennemis d’attaquer OU 100 dégâts magiques sur la cible.
Obscurité = 2 tours. Empêche les ennemis d’attaquer.

Téléportation = Permanent. Esquive à coup sûr.
Message = //

Bloody Game = //
I Am Your Blood = 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.

Memory = //
Child’s Wish = 1 tour. 200 dégâts magiques sur la cible.


Vous souhaitez connaître les effets de votre pouvoir? Envoyez un MP à un administrateur qui l’ajoutera à la liste ci-dessous.

RAPPEL = Certains pouvoirs n’ont aucune utilité en combat, d’autres sont pris comme des attaques magiques normales (notamment les offensifs). Même si votre pouvoir ressemble à une faculté raciale, il comptera comme une attaque magique normale.
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